

Luna City Courier

Alan Cowsill
Twórca Mrocznego Raju
Alan jest wielokrotnie nagradzanym scenarzystą i redaktorem, który zaczynał jako sprzedawca komiksów i czasopism, zanim poświęcił się pracy twórczej w pełnym wymiarze godzin, dzięki czemu doskonale rozumie branżę ze wszystkich stron. Tworzył historie dla większości wydawnictw komiksowych oraz redagował popularne tytuły dla Marvela, Panini i Eaglemoss.
Powyższe słowa możemy przeczytać w zakładce ‚Biografia’, na stronie autorskiej Alana Cowsilla, jednak zagorzałym fanom świata Kronik Mutantów nasuwać się będą inne skojarzenia na dźwięk tego nazwiska. Tym co nie wiedzą, już śpieszę z wyjaśnieniem – pan Cowsill napisał „Dark Eden”, wydane w 1997 ostatnie kompendium do pierwszej edycji „Mutant Chronicles: Warzone”. To jemu zawdzięczamy niesamowitą wizję post apokaliptycznej Ziemi, historię brutalnych konfliktów tamtejszych Plemion i tajemnicę potężnej broni, do której klucz stanowią kody kreskowe na czaszkach starożytnych przywódców. W dniu wydania podręcznika, było to największe fabularne rozszerzenie Kronik Mutantów, które do dzisiaj intryguje i rozpala wyobraźnię fanów serii gier, związanej z marką. Niedawno udało nam się skontaktować z Alanem Cowsillem, a ten zgodził się na przeprowadzenie z nim wywiadu! Zanim rozpoczniemy, chciałbym serdecznie podziękować ESowi, który wpadł na pomysł z wywiadem, prowadził korespondencję z Alanem i rozpisał dużą część pytań!
Bez dalszego przedłużania, przejdźmy do naszego wywiadu:

Na początek, czy mógłbyś opowiedzieć nam trochę o sobie? Jak wyglądała Twoja kariera i nad czym obecnie pracujesz?
Swoje pierwsze dzieło sprzedałem już w 1986 roku brytyjskiemu niezależnemu wydawnictwu komiksowemu o nazwie Harrier. Była to opowieść w stylu „Future Shock” zatytułowana „The Hero’s Tale”, przedstawiająca klasyczną historię z gatunku miecza i magii, pokazaną z perspektywy złoczyńcy. To skłoniło Martina Locka, właściciela Harriera, do zlecenia mi napisania opartego na jego pomyśle komiksu z gatunku miecza i magii zatytułowanego „Cuirass”. Napisałem 7 lub 8 numerów tej serii, ale ukazał się tylko jeden. To zaowocowało powstaniem projektu o nazwie „Stormwatcher” – humorystycznego spojrzenia na przygody w stylu Conana, opowiadającego o grupie starzejących się bohaterów, którzy ponownie się spotykają po latach. To z kolei doprowadziło do rozpoczęcia pracy w Games Workshop jako redaktor i scenarzysta, próbujący (bezskutecznie) stworzyć komiks oparty na uniwersum Warhammera. To właśnie tam poznałem i zaprzyjaźniłem się z takimi osobami jak Paul Bonner i Adrian Smith. Po opuszczeniu GW, kiedy dostałem zlecenie na pisanie komiksu „Toxic” Pata Millsa, oni również odeszli z GW, by pracować na własną rękę – w tym nad paskami komiksowymi do „Toxic” razem z nami. Mój ówczesny kolega po piórze, Ian Abbinnett, tworzył wraz z Paulem świetny pasek, w którym gigantyczne roboty walczyły z orkami, a ja miałem pracować z Adrianem nad paskiem o tematyce post apokaliptycznej, ale niestety projekt „Toxic” upadł, zanim zdążyli stworzyć więcej niż kilka stron. Niedawno natknąłem się na szkic postaci, który Adrian wykonał dla mnie w tamtym czasie. Jak zwykle była to wspaniała praca. Następnie, w 1993 roku, Marvel UK zaproponował mi pracę jako asystent redaktora. Mniej więcej w tym samym czasie zacząłem pisać dla Johna Robertsona nad nową (i nigdy nieopublikowaną) wersją jego gry „Leviathan”. To zaowocowało kolejnymi zleceniami związanymi z grami, w tym „Dark Eden” i „Chronopia”. Obecnie prawdopodobnie najbardziej znany jestem z stworzenia serii „Classic Marvel Figurine Collection” i „DC Super Hero Collection” dla wydawnictwa Eaglemoss oraz wielu książek związanych z komiksami, takich jak „DC Year by Year” i „Captain America: An Illustrated History”. Właśnie zakończyłem pracę nad projektem związanym z Conanem, który ukaże się w przyszłym roku nakładem wydawnictwa Titan, oraz nad powieścią graficzną przeznaczoną dla młodszych czytelników. Moim głównym zajęciem w tej chwili jest jednak redagowanie komiksu „Spider-Man” wydawnictwa Panini. Pracuję również nad własną powieścią fantasy.
Jak po raz pierwszy zetknąłeś się z Kronikami Mutantów? Jak rozpoczęła się Twoja przygoda z Target Games?
O ile dobrze pamiętam, to mój dawny współlokator (i znakomity pisarz) Bill King zapoznał mnie z nimi, kiedy po raz pierwszy przeprowadziłem się do Londynu, mniej więcej w 1993 roku. John Robertson i Stefan Lungqvist również pomogli mi się w to zaangażować. Myślę, że spodobało im się moje połączenie doświadczenia w redagowaniu dla GW, zamiłowania do fantastyki oraz doświadczenia jako redaktora i pisarza.
Co najbardziej zapadło Ci w pamięci z okresu pracy nad Dark Edenem?
To dość osobiste wspomnienie, ale potrzebowali tego tekstu w dość krótkim czasie, więc żeby zdążyć przed terminem, znajomy pozwolił mi skorzystać ze swojego komputera i spędziłem kilka tygodni praktycznie zamknięty w moim dziecięcym pokoju na północy Anglii, pisząc go podczas świątecznej przerwy w pracy. Bardzo podobała mi się cała fabuła Warzone’a, a świat Mrocznego Raju naprawdę do mnie przemówił.
Kompendium Dark Eden jest jak dotąd najbardziej rozbudowanym dodatkiem do uniwersum Kronik Mutantów. Czy podczas pracy nad fabułą Mrocznego Raju miałeś pełną swobodę twórczą? A może tworzyłeś tekst w oparciu o ścisłe wytyczne wydawcy? Czy istniała jakaś synergia między tobą a innymi twórcami? Czy też pracowaliście całkowicie niezależnie od siebie?
Miałem mnóstwo notatek dotyczących historii różnych grup i świata, które przekształciłem w bardziej spójny zarys fabularny, a oni zgodzili się na moje sugestie dotyczące treści opowiadań. Notatki dały mi pewną swobodę, a grafiki były dla mnie źródłem inspiracji. Wydaje mi się, że przesłali mi wtedy wszystkie te niesamowite grafiki Paula Bonnera, abym mógł się nimi zainspirować.
Czy mógłbyś opowiedzieć nam więcej o swoich źródłach inspiracji oraz o tym, jak opracowałeś wspomniane historie poszczególnych grup? Nawiązania do prawdziwej historii są dość wyraźne, a mimo to udało ci się nadać każdemu plemieniu Ziemi niepowtarzalny i fascynujący charakter oraz doskonale uchwycić, czym Mroczny Raj różni się od poprzednich stref wojny „starych” frakcji ze świata Kronik Mutantów.
Zanim dołączyłem do zespołu, wykonano już ogromną pracę nad rozwojem świata, ale to właśnie oszałamiające ilustracje Paula Bonnera naprawdę zainspirowały mnie do nadania głębi różnym kulturom występującym w tej historii. Poza tym wiele lat wcześniej, kiedy mieszkałem z Billem Kingiem w Nottingham, zapoznał mnie on z twórczością Dave’a Gemmella i sądzę, że duży wpływ wywarł na mnie sposób, w jaki Gemmell kreował twardych, czasem skazanych na zagładę bohaterów. Chciałem również zadbać o wyraźne rozróżnienie między poszczególnymi Plemionami. Potrzebowały one charakteru i kultury, a moim zdaniem szczególnie pomogły w tym krótkie opowiadania.
Dark Eden pełen jest nowych wątków fabularnych i elementów, które pozostawiają czytelnika z większą ilością pytań niż odpowiedzi (np. zaginiony odłam Hord Półksiężyca, sprzymierzony z Legionem Ciemności). Trudno oprzeć się wrażeniu, że pomysłów było znacznie więcej, ale zabrakło czasu i/lub zasobów, by wszystkie znalazły się w podręczniku zasad. Czy rzeczywiście tak było?
O ile dobrze pamiętam, zawarliśmy tam kilka pomysłów, które miały zostać rozwinięte w kolejnych książkach. Niektóre z nich pojawiały się naturalnie w trakcie pisania tekstu.
W nawiązaniu do poprzedniego pytania: czy pamiętasz jakieś wstępne koncepcje i pomysły, które ostatecznie nie znalazły się w podręczniku?
Obawiam się, że nie. Wydaje mi się, że kiedy zacząłem pracować nad tym projektem, znaczna część prac przygotowawczych została już wykonana.
Gdybyś miał okazję ponownie podjąć wyzwanie rozszerzenia uniwersum Mutant Chronicles, w jakim kierunku byś podążył? Czy wprowadziłbyś jakieś nowe frakcje lub postacie? To pytanie dotyczy nie tylko Mrocznego Raju, ale całego Układu Słonecznego.
Ta historia wyprzedzała swoje czasy. W pewnym sensie megakorporacje już teraz rządzą światem i stają się potężniejsze od niektórych państw. Podobała mi się cała koncepcja Mutant Chronicles, ale szczególnie zachwyciły mnie Dark Eden. Odkąd jako nastolatek zakradłem się do kina, by obejrzeć Mad Maxa 2, uwielbiam post apokaliptyczne przygody i uważam, że ta fabuła była czymś odświeżającym i nowym. Byłaby to świetna seria komiksów… wspaniale byłoby rozwinąć te koncepcje jeszcze bardziej. Myślę, że w ramach istniejącej mitologii można by stworzyć kilka świetnych postaci, które rozbudowałyby ten świat.
Wiemy, że niektóre grafiki z gry Dark Eden nawiązywały do niepublikowanego komiksu o tym samym tytule, którego scenariusz – a przynajmniej jego pierwszą część – napisał Matt Forbeck i który można znaleźć w Internecie. W tym przypadku inspiracja powieścią Conrada „Jądro ciemności” wydaje się dość wyraźne. Gdybyś miał dziś napisać podobny scenariusz, które dzieło literackie lub filmowe chętnie wykorzystałbyś jako inspirację?
To świetne pytanie, ale też trudne. Niedawno ponownie obejrzałem serial „Babylon 5”, więc może niektóre pomysły dotyczące wojny domowej i walki z cieniami sprawdziłyby się naprawdę dobrze. W tym uniwersum można by też stworzyć świetną kosmiczną historię szpiegowską albo opowieść w stylu „Parszywej Dwunastki” lub „Siedmiu Wspaniałych”. Chociaż wydaje mi się, że film „Battle Beyond the Stars” już to zrobił. Zróbmy więc połączenie filmu szpiegowskiego i „Parszywej Dwunastki” W kosmosie.
Na Pańskiej stronie internetowej, w opisie Dark Edenu, można znaleźć słowa: „Starałem się z całych sił przywołać mojego wewnętrznego Roberta E. Howarda”. Ponieważ Era Hyboryjska również jest nam bliska, chcielibyśmy poprosić Pana o rozwinięcie tej myśli. Jakie elementy świata Conana z Cimmerii wywarły na Pana największy wpływ podczas tworzenia post apokaliptycznej Ziemi w świecie Kronik Mutantów?
Jestem fanem Conana odkąd w wieku około 5 lat sięgnąłem po komiks „Conan the Barbarian” nr 17, a jako nastolatek przeczytałem praktycznie wszystko, co udało mi się zdobyć autorstwa Roberta E. Howarda. Co ciekawe, właśnie musiałem je ponownie przeczytać w ramach nadchodzącego projektu wydawnictwa Titan i niektóre z najlepszych opowiadań Howarda nadal świetnie się bronią; wyraźnie widać, jaki wpływ wywarły one na George’a R.R. Martina i cały współczesny gatunek grimdark. Dark Eden wydawał mi się światem bardzo barbarzyńskim. Howard był mistrzem w opisywaniu akcji i mroku oraz w tworzeniu własnych światów luźno opartych na mitach i historii. Starałem się to wykorzystać w Dark Edenie, zwłaszcza w krótkich opowiadaniach. Poza tym zawsze bardziej pociągała mnie fantastyka w stylu Howarda niż Tolkiena, więc ten styl przychodzi mi bardziej naturalnie.
Projekt „Megabody”, cztery nowe frakcje z własną historią, Ziemia jako miejsce ostatecznej walki z Mroczną Duszą – zupełnie nowe elementy, które wpisują się w świat Mutant Chronicles z zadziwiającą naturalnością, jakby zostały napisane wcześniej, a opublikowane dopiero później. Czy napisanie historii spójnej z wcześniejszymi materiałami stanowiło duże wyzwanie?
Miałem to szczęście, że Dark Eden stanowił swego rodzaju odrębny element świata Warzone’a. Ogólny kontekst Warzone’a był oczywiście ważny, ale moim zadaniem było skupienie się przede wszystkim na nowych klanach z Ziemi, takich jak Hordy Półksiężyca i nadanie im pełnego charakteru.
Czas na nieuniknione pytania: czy masz swoją ulubioną frakcję w Warzone? Czy malowałeś figurki i grałeś w grę, czy zdarza ci się do niej wracać, tak jak my?
Szczerze mówiąc, kiedyś malowałem (kiepsko), ale przez ostatnią dekadę straciłem kontakt ze światem gier z powodu spraw rodzinnych. Jeśli chodzi o ulubione frakcje, pod względem estetycznym najbardziej podobali mi się Luteranie, ale pod względem rozgrywki – Hordy Półksiężyca.
W stopce redakcyjnej nie jesteś jedyną osobą o nazwisku Cowsill. Co zawdzięczamy Alfowi Cowsillowi i Joan Cowsill z sekcji „Contributors” w podręczniku Dark Eden?
To moi rodzice. Bardzo mnie wspierali, gdy dorastałem, więc chciałem im podziękować na piśmie. Od 14. roku życia sprzedawałem komiksy i książki na targach, a mój biedny, stary tata pomagał mi taszczyć walizki pełne komiksów na targi w Liverpoolu i Manchesterze – i to w weekendy, kiedy miał wolne od pracy! Mój tata też był zapalonym czytelnikiem. Właściwie to obaj – wraz z moim dziadkiem – nauczyli mnie czytać, zanim jeszcze pamiętałem, a na pewno zanim poszedłem do szkoły w wieku 4 lat. Jestem im więc bardzo wdzięczny.
W Target Games pełniłeś również funkcję redaktora podręcznika do pierwszej edycji gry Chronopia. Czy mógłbyś opowiedzieć nam więcej o swoim udziale w pracach nad tą książką?
Byłem znacznie bardziej zaangażowany w tworzenie konceptów do Chronopii niż w przypadku Dark Edenu. W pewnym sensie to właśnie moje teksty do Dark Edenu (oraz do niepublikowanej gry Leviathan) udowodniły im moją wartość. Jedną z rzeczy, z których byłem najbardziej dumny w przypadku Chronopii, było wpadnięcie na pomysł, by krasnoludy były zorganizowane w klany. Spędziłem trochę czasu w Edynburgu, dopracowując kilka pomysłów, zanim wróciłem do Londynu, by napisać tło fabularne i opowiadania do tej książki. W pewnym momencie zaproponowali mi nawet pracę, ale w tamtym czasie świetnie się bawiłem w Marvel UK w Londynie, więc nie skorzystałem z tej oferty. Często zastanawiam się, co byśmy stworzyli, gdybym wtedy podjął tę decyzję… Przed udzieleniem odpowiedzi na te pytania ponownie przeczytałem obie książki i nadal jestem dumny z pracy, którą wykonaliśmy. Szkoda, że film „Mutant Chronicles” nie zyskał większego rozgłosu, dzięki czemu seria mogłaby być dalej rozwijana.
Powszechnie uważa się, że w Chronopii typowe rasy fantasy, takie jak krasnoludy i ich klany czy Imperium orków, ogrów i goblinów, zostały przedstawione w zupełnie nowatorski sposób. Z tego powodu, jako fani Chronopii, możemy jedynie ubolewać, że nie zdecydowaliście się kontynuować pracy nad tym światem. Czy podobnie jak w przypadku Warzone’a, Target Games przesłało wam znakomite grafiki Adriana Smitha jako inspirację? Czy oprócz koncepcji frakcji pracowaliście również nad historią świata Chronopii? Czy wasze pomysły można odnaleźć również w kolejnych rozszerzeniach, takich jak bardzo howardowska „Kraina Dwóch Rzek”?
Wiesz, tak naprawdę nigdy nie widziałem Krainy Dwóch Rzek. Wynika to z tego, że część mnie żałuje, że nie skorzystałem z ich oferty pracy na pełen etat. Pracowałem na pełny etat w Marvel UK/Panini i pisałem dla nich komiksy o Spider-Manie (i uwielbiałem życie w Londynie), ale chciałbym móc rzucić okiem na ten równoległy świat, w którym przyjąłem ofertę Johna, przeprowadziłem się do Edynburga (jednego z moich ulubionych miast) i kontynuowałem prace nad kolejnymi etapami projektu.
Wspomniałeś wcześniej, że pracujesz nad własną powieścią fantasy. Czy jej klimat będzie przypominał Erę Hyboryjską lub Chronopię i kiedy będzie można ją przeczytać?
Właśnie dostałem książkę z powrotem od kilku czytelników testowych, więc obecnie wprowadzam do niej pewne poprawki. Jest w niej sporo mrocznych elementów, ale mam nadzieję, że znalazło się też nieco więcej humoru. Najbliższym tego typu projektem, jaki stworzyłem w przeszłości, był mój pierwszy komiks „Stormwatcher”, łączący elementy mrocznej fantastyki z czarnym humorem. Bardzo ekscytowało mnie tworzenie dla tej książki świata post apokaliptycznego, który moim zdaniem jest świeży i oryginalny. Mam nadzieję, że ukaże się ona w przyszłym roku. A jeśli czytają to jacyś agenci lub wydawcy, proszę o kontakt!
W ciągu ostatnich kilku dekad mieliśmy okazję poznać wiele fikcyjnych światów – w literaturze, filmie i grach. Uważamy jednak, że wśród tego bogactwa oba światy stworzone przez Target Games mają w sobie coś wyjątkowego, co do dziś pobudza wyobraźnię. Czy ty również tak uważasz?
Zgadza się. Właściwie, cofając się nieco dalej w czasie, John Robertson przypomniał mi ostatnio o Leviathanie, nad którym pracowaliśmy. Odświeżaliśmy oryginalną wersję tej gry, która, o ile dobrze pamiętam, ukazała się na rynku. John i Adrian mocno nasycili ją mitologią celtycką. Niestety, nasza wersja nigdy nie ujrzała światła dziennego, a cały tekst zaginął na starych, uszkodzonych dyskach twardych. Porada dnia – drukujcie wszystko!! Z tego, co pamiętam, Adrian jak zwykle wykonał oszałamiającą pracę. Nadal jest jednym z moich ulubionych artystów. Nikt nie rysuje demonów i potworów tak jak Adrian!
Bardzo dziękuję za poświęcony czas i udzielenie odpowiedzi na nasze pytania – sądzę, że ten wywiad wzbudzi duże zainteresowanie wśród wszystkich fanów Warzone i Chronopii, zwłaszcza że właśnie ukazały się nowe edycje obu gier, które przyciągną nowych graczy. Mam nadzieję, że pewnego dnia spotkamy się ponownie na jałowych pustkowiach Mrocznego Raju lub na piaskach Stygijskiej Pustyni!
Powrót do tych książek był dla mnie ogromną frajdą. Nadal jestem naprawdę dumny z naszej pracy i cieszę się, że ludzie wciąż czerpią z niej radość nawet po tylu latach!
Luna City Courier

Alan Cowsill
The Creator of Dark Eden
Alan is an award-winning writer and editor who started out selling comics and magazines as a dealer before becoming a full-time creative, giving him a complete understanding of the industry from all sides. He has created stories for most comic companies, and edited hit titles for Marvel, Panini and Eaglemoss.
These words can be found in the “Biography” tab on Alan Cowsill’s official website, but die-hard fans of the „Mutant Chronicles” universe will have other associations when they hear that name. For those who don’t know, let me explain—Mr. Cowsill wrote „Dark Eden”, the final supplement for the first edition of „Mutant Chronicles: Warzone”, published in 1997. It is to him that we owe the incredible vision of a post-apocalyptic Earth, the story of the brutal conflicts among the Tribes there, and the mystery of a powerful weapon, the key to which lies in the barcodes on the skulls of ancient leaders. On the day the rulebook was released, it was the largest story-driven expansion for „Mutant Chronicles”, and to this day it continues to intrigue and spark the imagination of fans of the game series associated with the brand. We recently managed to get in touch with Alan Cowsill, and he agreed to an interview! Before we begin, I’d like to express my sincere thanks to ES, who came up with the idea for the interview, corresponded with Alan, and wrote the huge chunk of the questions!
Without further ado, let’s get to our interview:

To start off, could you tell us a little about yourself? What has your career been like, and what are you currently working on?
I sold my first work way back in 1986 to a British indie comic company called Harrier. It was a Future Shock style story called “The Hero’s Tale” that told a tradition S&S story from the viewpoint of the bad guy. That led to Martin Lock, who owned Harrier, giving me a sword and sorcery idea he had called Cuirass to write. I wrote 7 or 8 issues of the series but only one came out. That led to me developing a project called Stormwatcher – a humorous take on Conan-style adventures about a bunch of aging heroes getting together again. That in turn led to stint at Games Workshop as an editor and writer trying (and failing) to put together a version of the Warhammer comic. That was where I also met and became friends with the likes of Paul Bonner and Adrian Smith. In fact when we left GW and got a gig writing for Pat Mills’ Toxic comic they left GW to work freelance -including working on strips with us for Toxic. My writing pal at the time, Ian Abbinnett, was doing a great strip with Paul that was basically giant robots fighting orcs and I was due to work with Adrian on a post-apocalypse strip but sadly Toxic collapsed before they could get more than a few pages done. I recently came across a character sketch Adrian did for me from that time. Stunning work as usual. Then in 1993 Marvel UK offered me a job as an assistant editor. Around the same time I started writing for John Robertson on a new (and never published) version of his Leviathan game. That led to more game work, including Dark Eden and Chronopia. These days I’m probably best known for creating the Classic Marvel Figurine Collection and the DC Super Hero Collection for Eaglemoss and a lot of comic related books such as DC Year by Year and Captain America: An Illustrated History. I’ve just finished work on a Conan-related project due out next year from Titan and a younger age group graphic novel. My main gig at the moment though is editing Panini’s Spider-Man comic. I’ve also got a fantasy novel of my own on the go.
How did you first come across Mutant Chronicles? How did your journey with Target Games begin?
If memory serves my old housemate (and ace writer) Bill King introduced me to them when I first moved to London around 93. John Robertson and Stefan Lungqvist also got me involved. Think my mix of GW editing, love of fantasy and experience as an editor and writer appealed to them.
What stands out most in your memory from your time working on Dark Eden?
It’s quite a personal memory but they needed the text turned around quite quickly, so to make the deadline a friend let me use their computer and I spent a few weeks pretty much locked in my childhood bedroom in the north of England writing it while off work for the Christmas holidays. I loved the whole background to Warzone and the Dark Eden world really appealed to me.
The Dark Eden compendium is, so far, the most comprehensive expansion of the Mutant Chronicles universe. Did you have complete creative freedom while working on the Dark Eden storyline? Or did you create the text based on strict guidelines from the publisher? Was there any synergy between you and the other creators? Or did you work completely independently of one another?
I had a lot of background notes for the histories of the various groups and the world and turned this into a more cohesive synopsis and they went with the suggestions for the text stories. The notes allowed me some freedom and the art was inspirational. I think they sent me all of Paul Bonner’s amazing art for inspiration.
Could you tell us more about your sources of inspiration and how you developed the mentioned stories of the various groups? The references to real history are quite clear, yet you’ve managed to give each Earth tribe a unique and fascinating character and perfectly capture how Dark Eden differs from the previous conflict zones between the ‘old’ factions of the Mutant Chronicles.
There was a lot of great development work done before I came on board but for me it was Paul Bonner’s stunning artwork that really inspired me to add depth to the various cultures at work. Also years before when I shared a house in Nottingham with Bill King, he introduced me to Dave Gemmell’s work and I think a lot of the way Gemmell created tough, sometimes doomed, heroes influenced me. I also wanted to make sure there was a clear definition between the various tribes. They needed character and culture, which I think the short text stories especially helped provide.
Dark Eden is full of new plot threads and lines that leave the reader with more questions than answers (e.g., the missing faction of the Crescentia, allied with the Dark Legion). It’s hard to resist the impression that there were many more ideas, but there wasn’t enough time and/or resources for all of them to make it into the rulebook. Was that actually the case?
If memory serves we seeded some ideas in there that would have been expanded in future books. Some came naturally while writing the text.
Following up on the previous question: Do you remember any initial concepts and ideas that ultimately didn’t make it into the rulebook?
I’m afraid not. I think by the time I started on the project a lot of the background work had already been done.
If you were given the chance to take on the challenge of expanding the Mutant Chronicles universe again, what direction would you take? Would you introduce any new factions or characters? This question applies not only to Dark Eden, but to the entire Solar System.
The concept was ahead of its time. In a way Mega corporations are now running the world and getting more powerful than many countries. I enjoyed the whole Mutant Chronicles concept but was especially blown away by the Dark Eden scenarios. Ever since sneaking into the cinema to watch Mad Max 2 as a teenager, I’ve enjoyed post apocalypse adventures, and I think this background was something refreshing and new. It would have made a great line of graphic novels… it would have been great to expand the concepts further. Think some great characters could be created in the existing mythos to expand it.
We know that some of the artwork in Dark Eden referred to the unpublished comic ‘Dark Eden’, the script for which – at least the first part – written by Matt Forbeck, can be found online. In this case, the inspiration from Conrad’s ‘Heart of Darkness’ seems obvious. If you had to write a similar script today, which literary or film work would you be keen to use as inspiration?
That’s a great question and a tough one. I recently rewatched Babylon 5 so maybe some of the civil war ideas and war against the shadows would work really well. You could do a great space spy story in that universe or maybe a Dirty Dozen/Magnificent Seven style tale. Although I guess Battle Beyond the Stars already did that. So let’s do a mashup of a spy movie and the Dirty Dozen. In space.
On your website, in the description of Dark Eden, one can find the words “I was trying my best to channel my inner Robert E. Howard.” Since the Hyborian Age is also close to our hearts, we’d like to ask you to elaborate on that thought. What elements of the world of Conan of Cimmeria had the greatest influence on you when creating the post-apocalyptic Earth of the Mutant Chronicles?
I’ve been a Conan fan since I picked up Conan the Barbarian #17 when I was about 5 years old and pretty much read every bit of Robert E Howard I could get my hands on as a teenager. Oddly enough I’ve just had to reread them for an upcoming project from Titan and some of the best Howard stories still stand up well and you can clearly see the influence they had on George RR Martin and the whole present Grimdark genre. Dark Eden felt a very barbaric world. Howard was a master of describing action and darkness and creating his own worlds loosely based on myth and history. It was something that I tried to channel for Dark Eden, especially in the short text stories. Plus I’ve always been more attracted to the Howard-style of fantasy than Tolkien so it’s a style that comes more naturally too me.
The Megabody Project, four new factions with their own backstories, Earth as the site of the final clash with the Dark Soul—completely new elements that fit into the world of the Mutant Chronicles with astonishing naturalness, as if they had been written earlier and only published later. Was it a big challenge to write a story consistent with the earlier material?
I was fortunate for Dark Eden to be a sort of standalone element of Warzone. The greater Warzone background was obviously important but my brief was to really focus on the new Earth clans such as the Crescentia and flesh them out.
Time for the inevitable questions: do you have a favorite faction in Warzone? Did you paint miniatures and play the game, or do you still come back to it, just like us?
To be honest I used to paint (badly) but lost touch with the gaming world over the last decade or so due to family matters. As far as favourites go, visually I liked the Lutherans but for gameplay the Crescentia.
In the editorial footer, you’re not the only person named Cowsill. What do we owe to Alf Cowsill and Joan Cowsill from the Contributors section in Dark Eden?
They’re my parents. They were amazingly supportive growing up so I wanted to give them a thanks in print. I used to sell comics and books at marts from the age of 14 and my poor old Dad used to help me lug suitcases filled with comics to marts in Liverpool and Manchester, on his weekend off work no less! My Dad was an avid reader too. In factboth of them – and my grandfather – had me reading before I can remember and definitely before starting school as a 4 year old. So I owe them a lot.
At Target Games, you were also the editor of the core rulebook for the first edition of Chronopia. Can you tell us more about your involvement in the work on that book?
I was far more involved in the concepts for Chronopia than Dark Eden. In a way I guess my writing for Dark Eden (and the unpublished Leviathan game) proved my worth to them. One of the things I was most proud of with Chronopia was coming up with the idea for the dwarves to be built around clans. I spent a little time in Edinburgh working up a few ideas before heading back to London to write the background and text stories for the book. They actually offered me a job at one point but I was having too much fun at Marvel UK in London at the time so didn’t take it up. Often wonder what we’d have developed if I’d made the move… I just reread both books before answering these questions and I’m still proud of the work we accomplished. It’s a shame the Mutant Chronicles/Warzone movie didn’t get more traction so the line could have been built on.
It is widely felt that the typical fantasy races are presented in a completely fresh way in Chronopia, such as the dwarves and their clans, or the Empire of orcs, ogres and goblins. For this reason, as fans of Chronopia, we can only regret that you didn’t decide to continue working on this world. Was it the case, as with Warzone, that Target Games sent you Adrian Smith’s excellent artwork as inspiration? Apart from the faction concepts, did you also work on the history of the world of Chronopia? Can your ideas also be found in subsequent expansions, such as the very Howardian ‘Land of Two Rivers’?
You know I’ve never actually seen the Land of Two Rivers. It goes back to part of me wishing I’d taken them up on the fulltime job offer. I was full-time at Marvel UK/Panini and writing Spidey strips for them (and loving life in London) but I wish I could take a sneak peak into the parallel world where I accepted John’s offer, moved to Edinburgh (one of my favourite cities) and carried on developing the next stages of the project.
You mentioned earlier that you’re working on your own fantasy novel. Will its atmosphere be reminiscent of the Hyborian Age or Chronopia, and when will it be available to read?
Just got the book back from some test readers so presently doing a bit of a rewrite. There’s a fair bit of darkness in it but also, hopefully, a bit more humour. The closest I’ve done to it in the past was my first comic Stormwatcher, mixing a bit of grimdark fantasy with dark humour. I’ve been really excited in creating what I think’s a fresh and original post-apocalypse world for the book. Hopefully it’ll be out next year sometime. And of any agents or publishers read this get in touch!
Over the last few decades, we’ve had the chance to explore a great many fictional universes – in literature, film and games. And amidst all this abundance, we believe that both worlds created by Target Games have something about them that remains unique and still captures the imagination today. Would you agree with that?
Totally. In fact going back a little further John Robertson recently reminded me of the lost Leviathan game we worked on. We were rebooting the original game that I think came out. John and Adrian had really drenched it with Celtic mythology. Unfortunately our version never came out and all the text has been lost on old, broken hard drives. Tip of the day – print everything out!! What little I remember is Adrian’s usual stunning work. He’s still one of my favourite artists. No one does demons and monsters like Adrian!
Thank you very much for taking the time to answer our questions – I think this interview will be of great interest to any fan of Warzone or Chronopia, especially as new editions of both games have just been released and are attracting new fans as a result. Hopefully we’ll meet again one day in the barren wastelands of Dark Eden or in the sands of the Stygian Desert!
It’s been a blast revisiting the books. I’m still really proud of the work we did and it’s great to see people still enjoying it years later!

