ZASOBY CAPITOLU
WEZWANIE NALOTU (1 KP):
Raz na grę, w trakcie Aktywacji Jednostki Sojuszniczej z Rangą Dowódcy. Jednostka ta może wykonać Akcję Strzelania poniższą bronią, używając do Testu swojej Charakterystyki DW zamiast Charakterystyki BS:

DESANT Z HELIKOPTERA (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Ta Jednostka nie jest wystawiana w trakcie Przygotowywania Rozgrywki. Zamiast tego, swoją Aktywację w pierwszej Turze musi rozpocząć Akcją Ruchu i wejść na Pole Bitwy z Krawędzi innej niż A lub B, poza Strefą Rozstawienia przeciwnika. Ruch jest mierzony od wybranej krawędzi Pola Bitwy
ZRZUT ZAOPATRZENIA (1 KP):
Raz na grę, w Fazie Początku dowolnej Tury, wybierz punkt na Polu Bitwy. Usuń wszystkie Znaczniki Przeładowania z Sojuszniczych Jednostek w promieniu 8 cali od wybranego punktu.
ZASOBY OGÓLNE
HEŁM DOWÓDCZY (1 KP):
Wybierz Jednostkę posiadającą Zdolność Specjalną – Wydawanie Rozkazów (X). Zasięg tej Zdolności Specjalnej zostaje zwiększony o +4 cale.
CYBERNETYCZNA RĘKA (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Jej Charakterystyka S zostaje zwiększona o +2.
ZESTAW ZAPASOWY (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Wartość Krytycznego Niepowodzenia wszystkich Broni tej Jednostki zostaje zwiększona o +1, do maks 20
HIPERAKTYWATOR (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Zasięg jej Zmiany Pozycji zostaje zwiększony do 4 cali.
ZMYLENIE WYWIADU (1 KP):
Raz na grę, po rzucie na Inicjatywę w Fazie Początku Tury, możesz nakazać przeciwnikowi, by przerzucił swój wynik.
MISJA PRIORYTETOWA (1 KP):
Zadeklaruj użycie w Fazie Początku wybranej Tury. W trakcie tej Tury, Sojusznicze Jednostki mogą wykonywać Akcje Interakcji związane ze Scenariuszem lub Misją Poboczną, nawet jeśli są w Zwarciu z Jednostką Wrogą.