ZASOBY CYBERTRONICU
ODPORNOŚĆ NA ARKANA (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Jednostka ta nie może być celem Akcji Ataku Wręcz lub Strzelania z Broni posiadającej Zdolność Specjalną – Konsekrowany lub Harmonia.
SERWER SIECIOWY (1 KP):
Wybierz Jednostkę posiadającą Zdolność Specjalną – Łącze Sieciowe. Inne Sojusznicze Jednostki z Łączem Sieciowym, mogą przenosić swoje Znaczniki Reakcji na tę Jednostkę, nawet jeśli ta ma już taki Znacznik (ale nie więcej niż jeden).
ŁĄCZE WIRTUALNE (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Jednostka ta może przerzucać rzuty na TW(DW) nieudanych Testów Interakcji.
ZASOBY OGÓLNE
HEŁM DOWÓDCZY (1 KP):
Wybierz Jednostkę posiadającą Zdolność Specjalną – Wydawanie Rozkazów (X). Zasięg tej Zdolności Specjalnej zostaje zwiększony o +4 cale.
CYBERNETYCZNA RĘKA (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Jej Charakterystyka S zostaje zwiększona o +2.
ZESTAW ZAPASOWY (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Wartość Krytycznego Niepowodzenia wszystkich Broni tej Jednostki zostaje zwiększona o +1, do maks 20
HIPERAKTYWATOR (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Zasięg jej Zmiany Pozycji zostaje zwiększony do 4 cali.
ZMYLENIE WYWIADU (1 KP):
Raz na grę, po rzucie na Inicjatywę w Fazie Początku Tury, możesz nakazać przeciwnikowi, by przerzucił swój wynik.
MISJA PRIORYTETOWA (1 KP):
Zadeklaruj użycie w Fazie Początku wybranej Tury. W trakcie tej Tury, Sojusznicze Jednostki mogą wykonywać Akcje Interakcji związane ze Scenariuszem lub Misją Poboczną, nawet jeśli są w Zwarciu z Jednostką Wrogą.