ZASOBY BAUHAUSU
WSPARCIE OGNIOWE (1 KP):
Raz na grę, w Fazie Początku dowolnej Tury, wybierz maksymalnie dwie Wrogie Jednostki będące do 12 cali od siebie i co najmniej 8 cali od dowolnej Jednostki Sojuszniczej. W trakcie tej Tury, wybrane Wrogie Jednostki nie mogą wykonywać Reakcji Zasadzki ani Kontrataku.
NIEZAWODNOŚĆ (1 KP):
Raz na grę, zadeklaruj w Fazie Początku dowolnej Tury. W trakcie tej Tury Krytyczne Niepowodzenia, w Testach Akcji Strzelania, nie nakładają Znaczników Przeładowania na Sojusznicze Jednostki.
NADSZEDŁ CZAS! (1 KP):
Raz na grę, zadeklaruj przed rzutem na Inicjatywę w Fazie Początku dowolnej Tury (z wyjątkiem Tury pierwszej). Przyjmuje się, że Oddział wyrzucił „1”, niezależnie od faktycznego wyniku na k20.
ZASOBY OGÓLNE
HEŁM DOWÓDCZY (1 KP):
Wybierz Jednostkę posiadającą Zdolność Specjalną – Wydawanie Rozkazów (X). Zasięg tej Zdolności Specjalnej zostaje zwiększony o +4 cale.
CYBERNETYCZNA RĘKA (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Jej Charakterystyka S zostaje zwiększona o +2.
ZESTAW ZAPASOWY (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Wartość Krytycznego Niepowodzenia wszystkich Broni tej Jednostki zostaje zwiększona o +1, do maks 20
HIPERAKTYWATOR (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Zasięg jej Zmiany Pozycji zostaje zwiększony do 4 cali.
ZMYLENIE WYWIADU (1 KP):
Raz na grę, po rzucie na Inicjatywę w Fazie Początku Tury, możesz nakazać przeciwnikowi, by przerzucił swój wynik.
MISJA PRIORYTETOWA (1 KP):
Zadeklaruj użycie w Fazie Początku wybranej Tury. W trakcie tej Tury, Sojusznicze Jednostki mogą wykonywać Akcje Interakcji związane ze Scenariuszem lub Misją Poboczną, nawet jeśli są w Zwarciu z Jednostką Wrogą.