ZASOBY MISHIMY
OSTRZE RODOWE (1 KP):
Wybierz Jednostkę uzbrojoną w Ceremonialne Ostrza. Ceremonialne Ostrza tej Jednostki otrzymują dodatkowy Modyfikator Obrażeń x1.
SZARŻA HONOROWA (1 KP):
Wybierz Turę przed jej rozpoczęciem. W trakcie tej Tury, wszystkie Sojusznicze Jednostki otrzymują +1 WW i +1 S do swoich Ataków Wręcz wynikających z Akcji Szarży.
DAIMYO (1 KP):
Wybierz Jednostkę z Rangą Dowódcy i Zdolnością Specjalną – Wydawanie Rozkazów (X). Korzystając ze Zdolności Specjalnej – Wydawanie Rozkazów (X), ta Jednostka może wybrać dwie Sojusznicze Jednostki na Akcję, o ile obie Jednostki mają Rangę Szeregowego.
ZASOBY OGÓLNE
HEŁM DOWÓDCZY (1 KP):
Wybierz Jednostkę posiadającą Zdolność Specjalną – Wydawanie Rozkazów (X). Zasięg tej Zdolności Specjalnej zostaje zwiększony o +4 cale.
CYBERNETYCZNA RĘKA (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Jej Charakterystyka S zostaje zwiększona o +2.
ZESTAW ZAPASOWY (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Wartość Krytycznego Niepowodzenia wszystkich Broni tej Jednostki zostaje zwiększona o +1, do maks 20
HIPERAKTYWATOR (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Zasięg jej Zmiany Pozycji zostaje zwiększony do 4 cali.
ZMYLENIE WYWIADU (1 KP):
Raz na grę, po rzucie na Inicjatywę w Fazie Początku Tury, możesz nakazać przeciwnikowi, by przerzucił swój wynik.
MISJA PRIORYTETOWA (1 KP):
Zadeklaruj użycie w Fazie Początku wybranej Tury. W trakcie tej Tury, Sojusznicze Jednostki mogą wykonywać Akcje Interakcji związane ze Scenariuszem lub Misją Poboczną, nawet jeśli są w Zwarciu z Jednostką Wrogą.