ZASOBY IMPERIALU
WAŚNIE KLANOWE (1 KP):
Raz na grę, gdy Sojusznicza Jednostka wyrzuci „20” podczas Testu Strzelania lub Ataku Wręcz, wybierz Sojuszniczą Jednostkę w jej PW. Ta Jednostka do końca gry ignoruje efekty Krytycznego Niepowodzenia, jeśli sama wyrzuci „20” w trakcie Strzelania lub Ataku Wręcz.
PRZEJĘCIE INICJATYWY (1 KP):
W trakcie ustalania Inicjatywy, Oddział nie dodaje posiadanych PZ do swojego poziomu Inicjatywy. Dotyczy każdej Fazy Początku w grze.
DO OSTATNIEGO WOJOWNIKA (1 KP):
W Fazie Początku każdej Tury, możesz wybrać jedną Sojuszniczą Jednostkę, by wykonała Test TW(DW). Zdejmij Znacznik Przyciśnięcia z tej Jednostki, jeśli test Test będzie zdany.
ZASOBY OGÓLNE
HEŁM DOWÓDCZY (1 KP):
Wybierz Jednostkę posiadającą Zdolność Specjalną – Wydawanie Rozkazów (X). Zasięg tej Zdolności Specjalnej zostaje zwiększony o +4 cale.
CYBERNETYCZNA RĘKA (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Jej Charakterystyka S zostaje zwiększona o +2.
ZESTAW ZAPASOWY (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Wartość Krytycznego Niepowodzenia wszystkich Broni tej Jednostki zostaje zwiększona o +1, do maks 20
HIPERAKTYWATOR (1 KP):
Wybierz Jednostkę. Zasięg jej Zmiany Pozycji zostaje zwiększony do 4 cali.
ZMYLENIE WYWIADU (1 KP):
Raz na grę, po rzucie na Inicjatywę w Fazie Początku Tury, możesz nakazać przeciwnikowi, by przerzucił swój wynik.
MISJA PRIORYTETOWA (1 KP):
Zadeklaruj użycie w Fazie Początku wybranej Tury. W trakcie tej Tury, Sojusznicze Jednostki mogą wykonywać Akcje Interakcji związane ze Scenariuszem lub Misją Poboczną, nawet jeśli są w Zwarciu z Jednostką Wrogą.